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Guarm en normal

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Message par Iwa Dim 4 Déc - 23:58

https://www.youtube.com/watch?v=Nb4RSnVz67E

Le donneur d'explications semble un peu stone mais ya l'essentiel.
Iwa flower

Iwa

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Message par Iwa Lun 5 Déc - 0:11


Iwa

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Message par Kaélines Lun 5 Déc - 17:40

Stratégie complete

Le combat contre Guarm au Jugement des Valeureux est basé sur une phase linéaire avec la gestion des trois têtes par une école de magie différente à traiter sans devoir mélanger les techniques utilisées par les têtes sous peine de devenir mortel. Ce combat est extrêmement intense puisqu'une course au DPS s'instaure à cause de la phase d'enrager au bout de 5 minutes après l'engagement de Guarm. Les trois têtes du molosse est le principal axe du combat notamment par ses souffles, ses têtes multiples qui le rendent plus redoutable et sa charge avec ses têtes baissées... Guarm sera un boss intermédiaire entre Odyn et Helya qui vous donnera du fil à retordre pour être digne de la bénédiction d'Odyn.

Le souffle du gardien :

Au préalable avant l'engagement du combat, il est nécessaire de former trois groupes équilibrés affectés à une école de magie (Feu, Ombre ou Givre) afin d'encaisser le  Souffle du gardien de Guarm jusqu'à la fin du combat. Les groupes doivent être suffisamment équilibrés puisqu'ils devront encaisser et répartir des dégâts de magie. Il n'est vraisemblablement pas conseiller de mettre toutes les meilleures classes résistantes et mobiles comme les démonistes, chasseurs ou ch. de la mort dans le même groupe : équilibrez au mieux en fonction de vos besoins et de votre composition de raid.

Guarm utilise son souffle du gardien
Guarm utilise son souffle du gardien

Guarm en normal Schema10


Chacune des trois têtes de Guarm exhale un souffle de Feu, d'Ombre ou de Givre en cône en face de lui avec  Souffle du gardien toutes les 20 à 50 secondes. Cette importantprincipale mécanique persiste jusqu'à la fin du combat dont ignorer celle-ci augmente les dégâts infligés par le boss de 5% par personnage(s)-joueur(s) n'ayant pas partagé les dégâts des souffles à cause de la  Rage écumeuse. Une fois que Guarm canalise son  Souffle du gardien, trois larges cônes de couleur apparaissent en face des têtes du molosse de la même manière que Durumu au Trône du tonnerre, et ainsi, les groupes auront 5 secondes pour se rendre dans le cône qui correspond à son affectation :
Groupe 1 : Élément de feu et se place dans  Mucus ardent (cône rouge)
Groupe 2 : Élément d'ombre et se place dans  Décharge sombre (cône violet)
Groupe 3 : Élément de givre et se place dans  Salive caustique (cône bleu/vert)

Guarm en normal Screen10


Le souffle du gardien de Guarm doit être encaissé
Le souffle du gardien de Guarm doit être encaissé

Après le premier  Souffle du gardien, chaque personnages-joueurs de chacun des groupes auront un affaiblissement jusqu'à la fin du combat avec une deadlyaura mortelle si elle est combinée avec un élément d'un autre type (ex: mucus ardent (feu) est mortel s'il est combiné avec la salive caustique (givre) ou décharge sombre (ombre)). Une fois que vous avez une appartenance à un type de magie, il n'est plus possible d'en quitter (hormis d'en mourir et de réinitialiser son appartenance). Les prochains  Souffles du gardien devront être encaissés par ceux qui ont subit le même type de dégâts et les cônes pré-disposés en face par Guarm sont totalement aléatoires. Les soigneurs devront notamment utiliser des temps de recharge défensif (si nécessaire) pour encaisser cette attaque si les points de vie du raid sont faibles dans chacun des groupes afin d'éviter une éventuelle mort d'un ou plusieurs personnage-joueur qui pénaliserai davantage le groupe pour les prochains souffles à encaisser.

Effleurement du gardien :

Guarm en normal Header10


L'effet Langue de feu de Guarm est appliqué
L'effet Langue de feu de Guarm est appliqué

Régulièrement au cours du combat, les têtes de Guarm s'agitent pour appliquer sur 1 à 3 personnages-joueurs aléatoires (en fonction de la taille du raid) des affaiblissements à gérer en fonction de la tête qui pose l'effleurement du gardien. Pour ces trois effets à gérer, l'ensemble des personnages-joueurs doivent être espacés de 5 mètres pour éviter de répandre ces effets néfastes à vos alliés mais à cause des nombreux déplacements engendrés et nécessaires pour vaincre Guarm, ce n'est pas forcément évident de se retrouver à cette distance de sécurité les uns des autres dans un espace de combat relativement restreint. Ces effets sont appliqués par une rotation en fonction du temps :
Langue de feu : effet périodique à soigner toutes les 0,5 s pendant 5 s.
Langue de givre : effet magique à dissiper pour éviter l'étourdissement de 5 s | 6 s.
Langue des ombres : effet à soigner pour supprimer l'effet d'absorption de points de vie.

Ces trois effets doivent être gérés avec précaution puisqu'ils peuvent très rapidement être pénible et provoquer un wipe général s'ils sont propagés à d'autres personnages-joueurs notamment avec l'effet d'étourdissement et absorption de soins. L'effet d'absorption fonctionne comme pour Velhari à la Citadelle des Flammes infernales, cet affaiblissement nécessite de prodiguer des soins en excès pour supprimer l'effet du bouclier au plus rapidement possible à cause des dégâts entrants pouvant être dangereux pour la survie des alliés affectés par la langue des ombres. Dans le cas où la  Langue des ombres n'est pas supprimé rapidement, utilisez un temps de recharge défensif lorsque vous allez subir des dégâts comme  Souffle du gardien où des dégâts évitables.




L'une des principales "difficultés" de Guarm concerne la gestion des tanks puisque le positionnement du boss sera extrêmement rigoureux à cause de ses compétences :  Têtes multiples,  Montrer les crocs  Tête baissée et  Souffle du gardien. Avant que le  Souffle du gardien ne commence à être lancée par les têtes de Guarm, il sera extrêmement important de positionner le boss en face du raid afin que les trois cônes soient dans l'allée centrale pour que les personnages-joueurs puisent encaisser cette technique comme mentionné au début du guide. Néanmoins, positionner Guarm ne sera pas une tâche aisée à cause de ses autres techniques.

Guarm est un cerbère qui frappe avec ses trois têtes sur les deux tanks par ses  Têtes multiples. A cause de cette technique, les deux tanks doivent rester l'un sur l'autre pour encaisser les têtes multiples puisque les coups en mêlées touchent également la seconde cible la plus proche dans les 8 mètres. Puisque les classes de mêlée seront aux flancs de Guarm, les  Têtes multiples infligeront des dégâts aux tanks sans tenir compte de la menace générée. Cependant, cette technique peut frapper deux fois le même tank si Guarm n'arrive pas à trouver une seconde cible, n'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif si cet effet doit se produire notamment par un tank mort ou trop loin.

Régulièrement au cours du combat, Guarm inflige des dégâts physiques dans un cône de 90° en face de lui sur une zone de 25 mètres avec  Montrer les crocs. Les personnages-joueurs (distances, heals ou mêlées) ne devront évidemment pas subir cet effet puisqu'il est destiné aux tanks. Actuellement, il y'a deux manières de gérer correctement les crocs :
Soit diriger les têtes de Guarm contre un mur et retourner ensuite pour le souffle du gardien.
Soit laisser Guarm en face du raid pour ne jamais diriger le boss mais nécessite aux distances de se tenir éloignés.

La première solution est généralement la plus optimale mais elle nécessite toutefois une vigilance des tanks sur les timers utilisés par le boss puisqu'il ne pourra pas être déplacé pendant la canalisation du souffle de gardien. La deuxième solution, quant-à elle, peut provoquer des problèmes de portée avec les soigneurs pour les classes en mêlée qui se retrouveront généralement sur les flancs voir derrière en plus d'avoir des difficultés à visualiser la distance des 25 mètres minimum.

Guarm en normal Schema11

Exemple de la tête baissée de Guarm
Exemple de la tête baissée de Guarm

Toutes les minutes, Guarm bondit à l'un des quatre coins de la salle pour charger avec sa  Tête baissée afin de faire un circuit en "U" infligeant des dégâts mortels sur son passage. Ce circuit est notamment un aller sur la plus grande voie, puis un demi tour en arc de cercle au bout de la salle pour ensuite terminer son parcours sur l'autre voie : pour éviter ceci il suffit simplement d'être au milieu de la salle et de changer de voie à chaque demi-tour qu'il entreprend. Ce n'est pas forcément la compétence la plus complexe à éviter mais les affaiblissements par  Langue de feu |  Langue de givre |  Langue des ombres sur les personnages-joueurs affectés.

Pendant l'utilisation de  Tête baissée, Guarm inflige des dégâts toutes les 1 s pendant 7 s avec sa  Tête baissée dont les soigneurs devront utiliser leurs soins de zone avec les personnages-joueurs regroupés ainsi qu'une rotation de temps de recharge.

Régulièrement au cours du combat, Guarm va repousser tous les personnages-joueurs dans les 25 mètres de lui soit les classes en mêlée et tanks avec son  Rugissement bondissant. De la même manière que le Boucher à Cognefort, le boss va bondir sur le plus grand groupe de personnages-joueurs pour infliger des dégâts physiques et repousser encore une fois dans un rayon de 12 mètres. Dans l'idée, puisque les dégâts ne sont pas répartis sur les joueurs touchés, cette compétence est globalement à ignorer pour éviter que la compétence inflige des dégâts sur plusieurs personnages-joueurs dont il n'est pas nécessaire d'encaisser le rugissement.

Kaélines

Messages : 12
Date d'inscription : 17/05/2016

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Message par Iwa Lun 5 Déc - 20:34

Beau travail Kael !
Bravo

Iwa

Messages : 44
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